Zen und die Kunst mein Leben zu führen

Willkommen in meinem Leben. Es ist nicht immer einfach mit mir, aber wem sage ich das ...

16.2.10

Das Nichts spüren ...

Hologramme zum Anfassen ... beinahe.


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22.5.07

Können sich Kinder dumm und aggressiv spielen?

Computerspiele, sagt man, können süchtig machen. Es gibt dafür sogar eine chemische Ursache:

Prof. Dr. Gerald Hüther: ... ein besonders attraktiver Ersatz, für das, was viele Kinder und Jugendliche in unserer heutigen Welt nicht finden: Lösbare Aufgaben, Abenteuer und eigene Entdeckungen, überschaubare Regeln und erreichbare Ziele. So schaffen die Computerspiele ein Ersatz-Glück, das die ?Belohnungszentren? im Hirn sehr effizient aktiviert, nicht zuletzt dadurch, dass es die Möglichkeit bietet, Fähigkeiten und Geschicklichkeiten auszubilden, über die andere nicht verfügen. Die Welt erscheint beherrschbar, das Ego wird aufgewertet.

Peter Schipek: Und weil der Computer dieses Ersatz-Glück bietet, kann es zur Sucht kommen?

Prof. Dr. Gerald Hüther: Sucht war noch nie etwas anderes, als die Suche nach einem Ersatzglück, einer Krücke eben. Das tückische bei der Computersucht ist der Dopamin-Kick mit seiner Zweifachwirkung: Endogene Opiate werden freigesetzt und erzeugen einen rauschartigen Zustand.
Aus: Kinder - Computersucht

Ich würde sicher nicht alles unterschreiben was der Herr Professor hier von sich gibt, wer aber schon selbst erlebt hat, wie ein Spiel (ob nun am Computer, am Küchentisch oder am Glückspielautomaten) körperliche Müdigkeit vergessen lassen kann, der bekommt eine Ahnung davon, wie Spielsucht funktioniert.
Zudem sind moderne Computerspiele meist so aufgebaut, dass das nächste Ziel immer gerade so Nahe liegt, dann man sich denkt "ach, die fünf Minuten spiel ich jetzt noch, und dann mache ich Schluss". Von wegen...
In Onlinespielen (MMORPG) wird das Ganze noch dadurch getoppt, dass ich keinen Pauseknopf drücken kann. Das Spiel geht immer weiter - auch wenn ich nicht online bin. Und wer bremst, verliert.

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4.1.07

Wie die Kinder spielen, so lernen sie auch

In Gamers Generation Have Different Approach to Learning and Mindset zitiert der Autor einen Wired Artikel, in denen beschrieben wird, dass die neuen Medien und mit ihnen die neuen, interaktiven und vernetzten Spiele das Spiel- und das Lernverhalten der jüngsten Generation stark beeinflusst. Und letztlich auch auf die Gesellschaft der Zukunft wirkt.

"An entire generation has grown up with a different set of games than any before it - and it plays these games in different ways. Just watch a kid with a new videogame. The last thing they do is read the manual. Instead, they pick up the controller and start mashing buttons to see what happens. This isn't a random process; it's the essence of the scientific method. Through trial and error, players build a model of the underlying game based on empirical evidence collected through play. As the players refine this model, they begin to master the game world. It's a rapid cycle of hypothesis, experiment, and analysis. And it's a fundamentally different take on problem-solving than the linear, read-the-manual-first approach of their parents. In an era of structured education and standardized testing, this generational difference might not yet be evident. But the gamers' mindset - the fact that they are learning in a totally new way - means they'll treat the world as a place for creation, not consumption. This is the true impact videogames will have on our culture."
Wie könnte eine Schule aussehen, die ein solches Verhalten aufgreift um Lerninhalte zu vermitteln? Wie ein Nachhilfeunterricht?

Wenn ich mir's aber recht überlege, habe ich früher auch keine Handbücher gelesen ...

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